为期5天的GDC游戏开发者大会依旧在如火如荼地进行中。今天,我们聚焦于去年TGA年度游戏《宇宙机器人》的开发团队Team ASOBI,分享他们的一些宝贵经验。在一次讨论会上,Team ASOBI的负责人Nicolas Doucet讲述了《宇宙机器人》诞生的理念。“从一开始,我们就认为打造一款紧凑型游戏是完全可行的。这不仅意味着我们在开发过程中能够控制游戏的规模和进度,而且从玩家的角度来看,随着游戏选择的增多,玩家们面临着时间的压力,因此一款能够顺利通关的游戏显得尤为重要。”
对于经验丰富的玩家来说,Nicolas的观点引起了广泛共鸣。在选择购买一款新游戏时,“游玩时长”往往比“价格”更为重要。外媒GamesRadar的一名编辑也持相同看法,他在文章中提到:“我会选择《宇宙机器人》,而不是《刺客信条:影》,因为类似的游戏太多了,我的生活真的无法再承受一款大型RPG。”这句话并不夸张。
当游戏开发者试图延长游戏时长却未能提供与之匹配的游戏机制或创意时,无论游戏类型如何,最终的结果常常是玩家在游戏中获得正反馈的时间间隔变得冗长且重复,这既消耗了玩家的耐心,也削弱了游戏的新鲜感。近期,外国市场研究机构Newzoo发布的一份报告显示:到2024年,PC玩家仅将8%的游戏时间用于当年发行的新游戏。这份报告分析了玩家的游戏习惯,发现许多玩家更倾向于游玩一些已经上市多年、如《Roblox》《英雄联盟》《堡垒之夜》等游戏,而这些经典游戏占据了92%的玩家时长。即使是知名的《绝地潜兵2》和《暗喻幻想》,在2024年的时长占比也仅为8%。
这一现象实际上反映出一个问题,对于新游戏尤其是3A级大作来说,玩家的学习和理解成本是一种隐性的资源,且这种资源是有限的。比如,我常听到身边工作已久的朋友在思考:“我只有50个小时,究竟该玩《刺客信条:影》还是《天国拯救2》?”对于多数人来说,同时游玩两款开放世界的3A游戏是一件颇具挑战的事情。随着这样的选择越来越多,未来厂商之间争夺玩家注意力的竞争只会愈加激烈。在这种情况下,另辟蹊径,主动在玩家的“时间争夺战”中退出来,选择一款小而美的游戏风格,也许是一种更为明智的解决之道。
有时,简单的小体量游戏反而能够在不经意间吸引玩家投入更多的时间。正如人生就是博所倡导的,这不仅是游戏的魅力所在,更是玩法与体验的完美结合。